结合Golang聊聊23种设计模式—创建型
将不要过度设计也不要随意堆砌烂代码写在前面
设计模式要干的事情就是解耦,也就是利用更好的代码结构将一大坨代码拆分成职责更单一的小类,让其满足高内聚低耦合等特性。创建型模式是将创建和使用代码解耦,结构型模式是将不同的功能代码解耦,行为型模式是将不同的行为代码解耦。而解耦的主要目的是应对代码的复杂性。设计模式就是为了解决复杂代码问题而产生的。
因此,对于复杂代码,比如项目代码量多、开发周期长、参与开发的人员多,我们前期要多花点时间在设计上,越是复杂代码,花在设计上的时间就要越多。 不仅如此,每次提交的代码,都要保证代码质量,都要经过足够的思考和精心的设计,这样才能避免烂代码效应(每次提交的代码质量都不是太好,最终积累起来整个项目的质量就变得很差)。
相反,如果你参与的只是一个简单的项目,代码量不多,开发人员也不多,那简单的问题用简单的解决方案就好,不要引入过于复杂的设计模式,将简单问题复杂化。
单例模式
为什么要使用单例?
单例设计模式(Singleton Design Pattern)理解起来非常简单。一个类只允许创建一个对象(或者实例),那这个类就是一个单例类,这种设计模式就叫作单例设计模式。
处理资源访问冲突
例如一个你要日志打印的类用来向文件中打印日志,多个协程同时向文件打日志时必然出现资源访问冲突,形成数据覆盖。
那么我们将 Logger 设计成一个单例类,程序中只允许创建一个 Logger 对象,所有的线程共享使用的这一个 Logger 对象,共享一个 FileWriter 对象,而 FileWriter 本身是对象级别线程安全的,也就避免了多线程情况下写日志会互相覆盖的问题。
表示全局唯一类
从业务概念上,如果有些数据在系统中只应保存一份,那就比较适合设计为单例类。
比如,配置信息类。在系统中,我们只有一个配置文件,当配置文件被加载到内存之后,以对象的形式存在,也理所应当只有一份。
再比如,唯一递增 ID 号码生成器,如果程序中有两个对象,那就会存在生成重复 ID 的情况,所以,我们应该将 ID 生成器类设计为单例
全局唯一不仅在逻辑上合理在性能上也共享内存减少内存压力。
单例的实现方式
饿汉式
饿汉式的实现方式比较简单。在类加载的时候,instance 静态实例就已经创建并初始化好了,所以,instance 实例的创建过程是线程安全的。不过,这样的实现方式不支持延迟加载。
有人觉得这种实现方式不好,因为不支持延迟加载,如果实例占用资源多(比如占用内存多)或初始化耗时长(比如需要加载各种配置文件),提前初始化实例是一种浪费资源的行为。最好的方法应该在用到的时候再去初始化。
不过,我个人并不认同这样的观点。如果初始化耗时长,那我们最好不要等到真正要用它的时候,才去执行这个耗时长的初始化过程,这会影响到系统的性能(比如,在响应客户端接口请求的时候,做这个初始化操作,会导致此请求的响应时间变长,甚至超时)。采用饿汉式实现方式,将耗时的初始化操作,提前到程序启动的时候完成,这样就能避免在程序运行的时候,再去初始化导致的性能问题。
如果实例占用资源多,按照 fail-fast 的设计原则(有问题及早暴露),那我们也希望在程序启动时就将这个实例初始化好。如果资源不够,就会在程序启动的时候触发报错,我们可以立即去修复。这样也能避免在程序运行一段时间后,突然因为初始化这个实例占用资源过多,导致系统崩溃,影响系统的可用性。
懒汉式
即用的时候在去加载这个类。优点是不占用额外资源,缺点是如果这个单例类偶尔会被用到,那这种实现方式还可以接受。但是,如果频繁地用到,那频繁加锁、释放锁及并发度低等问题,会导致性能瓶颈,这种实现方式就不可取了。
双重检测
饿汉式不支持延迟加载,懒汉式有性能问题,不支持高并发。那我们再来看一种既支持延迟加载、又支持高并发的单例实现方式,也就是双重检测实现方式。
在这种实现方式中,只要 instance 被创建之后,即便再调用 getInstance() 函数也不会再进入到加锁逻辑中了。
单例模式存在的问题
单例对 OOP 特性的支持不友好
OOP 的四大特性是封装、抽象、继承、多态。单例这种设计模式对于其中的抽象、继承、多态都支持得不好。为什么这么说呢?
我们通过ID生成器 (IdGenerator) 这个例子来看。
IdGenerator 的使用方式违背了基于接口而非实现的设计原则,也就违背了广义上理解的 OOP 的抽象特性。如果未来某一天,我们希望针对不同的业务采用不同的 ID 生成算法。比如,订单 ID 和用户 ID 采用不同的 ID 生成器来生成。为了应对这个需求变化,我们需要修改所有用到 IdGenerator 类的地方,这样代码的改动就会比较大。
除此之外,单例对继承、多态特性的支持也不友好。这里我之所以会用“不友好”这个词,而非“完全不支持”,是因为从理论上来讲,单例类也可以被继承、也可以实现多态,只是实现起来会非常奇怪,会导致代码的可读性变差。不明白设计意图的人,看到这样的设计,会觉得莫名其妙。所以,一旦你选择将某个类设计成到单例类,也就意味着放弃了继承和多态这两个强有力的面向对象特性,也就相当于损失了可以应对未来需求变化的扩展性。
单例会隐藏类之间的依赖关系
我们知道,代码的可读性非常重要。在阅读代码的时候,我们希望一眼就能看出类与类之间的依赖关系,搞清楚这个类依赖了哪些外部类。通过构造函数、参数传递等方式声明的类之间的依赖关系,我们通过查看函数的定义,就能很容易识别出来。
但是,单例类不需要显示创建、不需要依赖参数传递,在函数中直接调用就可以了。如果代码比较复杂,这种调用关系就会非常隐蔽。在阅读代码的时候,我们就需要仔细查看每个函数的代码实现,才能知道这个类到底依赖了哪些单例类。
单例对代码的扩展性不友好
我们知道,单例类只能有一个对象实例。如果未来某一天,我们需要在代码中创建两个实例或多个实例,那就要对代码有比较大的改动,
单例对代码的可测试性不友好
单例模式的使用会影响到代码的可测试性。如果单例类依赖比较重的外部资源,比如 DB,我们在写单元测试的时候,希望能通过 mock 的方式将它替换掉。而单例类这种硬编码式的使用方式,导致无法实现 mock 替换
代码示例
代码示例我们基于双重测试的方式
用锁防止并发重建
1 | package main |
用sync.once防止并发重建
1 | package main |
场景
如果程序中的某个类对于所有客户端只有一个可用的实例, 可以使用单例模式。
单例模式禁止通过除特殊构建方法以外的任何方式来创建自身类的对象。 该方法可以创建一个新对象, 但如果该对象已经被创建, 则返回已有的对象。
如果你需要更加严格地控制全局变量, 可以使用单例模式。
单例模式与全局变量不同, 它保证类只存在一个实例。 除了单例类自己以外, 无法通过任何方式替换缓存的实例。
请注意, 你可以随时调整限制并设定生成单例实例的数量, 只需修改 获取实例
方法, 即 getInstance 中的代码即可实现。
优点
- 你可以保证一个类只有一个实例。
- 你获得了一个指向该实例的全局访问节点。
- 仅在首次请求单例对象时对其进行初始化。
缺点
- 违反了单一职责原则。 该模式同时解决了两个问题。
- 单例模式可能掩盖不良设计, 比如程序各组件之间相互了解过多等。
- 该模式在多线程环境下需要进行特殊处理, 避免多个线程多次创建单例对象。
- 单例的客户端代码单元测试可能会比较困难, 因为许多测试框架以基于继承的方式创建模拟对象。 由于单例类的构造函数是私有的, 而且绝大部分语言无法重写静态方法, 所以你需要想出仔细考虑模拟单例的方法。 要么干脆不编写测试代码, 或者不使用单例模式。
工厂模式
一般情况下,工厂模式分为三种更加细分的类型:简单工厂、工厂方法和抽象工厂。不过,在 GoF 的《设计模式》一书中,它将简单工厂模式看作是工厂方法模式的一种特例,所以工厂模式只被分成了工厂方法和抽象工厂两类。
为什么要用工厂模式
工厂模式用来创建不同但是相关类型的对象(继承同一父类或者接口的一组子类),由给定的参数来决定创建哪种类型的对象。实际上,如果创建对象的逻辑并不复杂,那我们直接通过 new 来创建对象就可以了,不需要使用工厂模式。当创建逻辑比较复杂,是一个“大工程”的时候,我们就考虑使用工厂模式,封装对象的创建过程,将对象的创建和使用相分离。
详细点说,工厂模式的作用有下面 4 个,这也是判断要不要使用工厂模式最本质的参考标准。
封装变化:创建逻辑有可能变化,封装成工厂类之后,创建逻辑的变更对调用者透明。
代码复用:创建代码抽离到独立的工厂类之后可以复用。
隔离复杂性:封装复杂的创建逻辑,调用者无需了解如何创建对象。
控制复杂度:将创建代码抽离出来,让原本的函数或类职责更单一,代码更简洁。
工厂的实现方式
简单工厂
平时用的方式将不同对象的创建方式放入工厂类中。
工厂方法
将工厂创建对象进行接口抽象,实现创建,解析等方法,将创建方法也放入到具体对象中实现解藕。
当每个对象的创建逻辑都比较简单的时候,我推荐使用简单工厂模式,将多个对象的创建逻辑放到一个工厂类中。当每个对象的创建逻辑都比较复杂的时候,为了避免设计一个过于庞大的工厂类,我们推荐使用工厂方法模式,将创建逻辑拆分得更细,每个对象的创建逻辑独立到各自的工厂类中。
代码示例
在本例中, 我们将使用工厂结构体来构建多种类型的武器。
首先, 我们来创建一个名为 iGun
的接口, 其中将定义一支枪所需具备的所有方法。 然后是实现了 iGun 接口的 gun
枪支结构体类型。 两种具体的枪支——ak47
与 musket
火枪 ——两者都嵌入了枪支结构体, 且间接实现了所有的 iGun
方法。
gunFactory
枪支工厂结构体将发挥工厂的作用, 即通过传入参数构建所需类型的枪支。 main.go 则扮演着客户端的角色。 其不会直接与 ak47
或 musket
进行互动, 而是依靠 gunFactory
来创建多种枪支的实例, 仅使用字符参数来控制生产。
iGun.go: 产品接口
1 | package main |
gun.go: 具体产品
1 | package main |
ak47.go: 具体产品
1 | package main |
musket.go: 具体产品
1 | package main |
gunFactory.go: 工厂
1 | package main |
main.go: 客户端代码
1 | package main |
output.txt: 执行结果
1 | Gun: AK47 gun |
这个例子是简单工厂的例子。
方法工厂其实就是把工厂类抽象成接口可以包含创建和注销等接口方法,并将ak47和musket,这两个枪的工厂类进行实现,在获取枪支类的时候要先获取工厂类然后调用工厂类的创建方法,其实就是对工具类向上再封装一层。
这种做法可以将复杂的创建方法和工具类进行解藕,但增加了代码的复杂度和可读性,当需要拓展的时候也更加复杂如果不是创建方法复杂的工具类建议不要用工厂方法。
场景
当你在编写代码的过程中, 如果无法预知对象确切类别及其依赖关系时, 可使用工厂方法。
工厂方法将创建产品的代码与实际使用产品的代码分离, 从而能在不影响其他代码的情况下扩展产品创建部分代码。
例如, 如果需要向应用中添加一种新产品, 你只需要开发新的创建者子类, 然后重写其工厂方法即可(单一职责和开闭原则)。
如果你希望用户能扩展你软件库或框架的内部组件, 可使用工厂方法(利用组合类实现一个子类工厂,重写获取方法)。
如果你希望复用现有对象来节省系统资源, 而不是每次都重新创建对象, 可使用工厂方法。
在处理大型资源密集型对象 (比如数据库连接、 文件系统和网络资源) 时, 你会经常碰到这种资源需求。
让我们思考复用现有对象的方法:
- 首先, 你需要创建存储空间来存放所有已经创建的对象。
- 当他人请求一个对象时, 程序将在对象池中搜索可用对象。
- … 然后将其返回给客户端代码。
- 如果没有可用对象, 程序则创建一个新对象 (并将其添加到对象池中)。
这些代码可不少! 而且它们必须位于同一处, 这样才能确保重复代码不会污染程序。
可能最显而易见, 也是最方便的方式, 就是将这些代码放置在我们试图重用的对象类的构造函数中。 但是从定义上来讲, 构造函数始终返回的是新对象, 其无法返回现有实例。
因此, 你需要有一个既能够创建新对象, 又可以重用现有对象的普通方法。 这听上去和工厂方法非常相像。
优点
- 你可以避免创建者和具体产品之间的紧密耦合。
- 单一职责原则。 你可以将产品创建代码放在程序的单一位置, 从而使得代码更容易维护。
- 开闭原则。 无需更改现有客户端代码, 你就可以在程序中引入新的产品类型。
缺点
- 应用工厂方法模式需要引入许多新的子类, 代码可能会因此变得更复杂。 最好的情况是将该模式引入创建者类的现有层次结构中。
抽象工厂模式
如果工具类的会有一些属性让自己派生出更多的工具类那么就需要建立不同的工厂来生产工具类,这就是下面要说的抽象工厂模式,如果工具类有了一些属性,让这个类通过属性派生出更多的类,那么我们就一定要把工厂类抽象出来的,比如鞋子有自己的品牌,每个品牌的鞋子都是一个单独的类。那么我们要把工厂向上再封装一层工厂的工厂,让工厂可以产出不同的工厂。
直接看例子:
代码示例
让我们假设一下, 如果你想要购买一组运动装备, 比如一双鞋与一件衬衫这样由两种不同产品组合而成的套装。 相信你会想去购买同一品牌的商品, 这样商品之间能够互相搭配起来。
如果我们把这样的行为转换成代码的话, 帮助我们创建此类产品组的工具就是抽象工厂, 便于产品之间能够相互匹配。
iSportsFactory.go: 抽象工厂接口
1 | package main |
adidas.go: 具体工厂
1 | package main |
nike.go: 具体工厂
1 | package main |
iShoe.go: 抽象产品
1 | package main |
adidasShoe.go: 具体产品
1 | package main |
nikeShoe.go: 具体产品
1 | package main |
iShirt.go: 抽象产品
1 | package main |
adidasShirt.go: 具体产品
1 | package main |
nikeShirt.go: 具体产品
1 | package main |
main.go: 客户端代码
1 | package main |
output.txt: 执行结果
1 | Logo: nike |
这个例子就是工具类通过自己的品牌属性派生出了nike 鞋,adi 鞋。
场景
如果代码需要与多个不同系列的相关产品交互, 但是由于无法提前获取相关信息, 或者出于对未来扩展性的考虑, 你不希望代码基于产品的具体类进行构建, 在这种情况下, 你可以使用抽象工厂。
抽象工厂为你提供了一个接口, 可用于创建每个系列产品的对象。 只要代码通过该接口创建对象, 那么你就不会生成与应用程序已生成的产品类型不一致的产品。
如果你有一个基于一组抽象方法的类, 且其主要功能因此变得不明确, 那么在这种情况下可以考虑使用抽象工厂模式。
在设计良好的程序中, 每个类仅负责一件事。 如果一个类与多种类型产品交互, 就可以考虑将工厂方法抽取到独立的工厂类或具备完整功能的抽象工厂类中。
优点
你可以确保同一工厂生成的产品相互匹配。
你可以避免客户端和具体产品代码的耦合。
单一职责原则。 你可以将产品生成代码抽取到同一位置, 使得代码易于维护。
开闭原则。 向应用程序中引入新产品变体时, 你无需修改客户端代码。
缺点
- 由于采用该模式需要向应用中引入众多接口和类, 代码可能会比之前更加复杂。
建造者模式
Builder 模式,中文翻译为建造者模式或者构建者模式,也有人叫它生成器模式。
为什么需要建造者模式?
需要属性较验,我们把类的必填属性放到构造函数中,强制创建对象的时候就设置。如果必填的属性有很多,把这些必填属性都放到构造函数中设置,那构造函数就又会出现参数列表很长的问题。如果我们把必填属性通过 set() 方法设置,那校验这些必填属性是否已经填写的逻辑就无处安放了。
依赖关系复杂,如果类的属性之间有一定的依赖关系或者约束条件,我们继续使用构造函数配合 set() 方法的设计思路,那这些依赖关系或约束条件的校验逻辑就无处安放了。
需要稳定不让外部修改属性,如果我们希望创建不可变对象,也就是说,对象在创建好之后,就不能再修改内部的属性值,要实现这个功能,我们就不能在类中暴露 set() 方法。构造函数配合 set() 方法来设置属性值的方式就不适用了。
代码示例
当所需产品较为复杂且需要多个步骤才能完成时, 也可以使用生成器模式。 在这种情况下, 使用多个构造方法比仅仅使用一个复杂可怕的构造函数更简单。 分为多个步骤进行构建的潜在问题是, 构建不完整的和不稳定的产品可能会被暴露给客户端。 生成器模式能够在产品完成构建之前使其处于私密状态。
在下方的代码中, 我们可以看到 iglooBuilder
冰屋生成器与 normalBuilder
普通房屋生成器可建造不同类型房屋, 即 igloo
冰屋和 normalHouse
普通房屋 。 每种房屋类型的建造步骤都是相同的。 主管 (可选) 结构体可对建造过程进行组织。
iBuilder.go: 生成器接口
1 | package main |
normalBuilder.go: 具体生成器
1 | package main |
iglooBuilder.go: 具体生成器
1 | package main |
house.go: 产品
1 | package main |
director.go: 主管
1 | package main |
main.go: 客户端代码
1 | package main |
output.txt: 执行结果
1 | Normal House Door Type: Wooden Door |
在这个例子中,结合桥接模式实现了一个更加通用生成器,生成过程组织在管理者类中。通过注入相同抽象的生成器来生成不同的结构。
场景
当你希望使用代码创建不同形式的产品 (例如石头或木头房屋) 时, 可使用生成器模式。
如果你需要创建的各种形式的产品, 它们的制造过程相似且仅有细节上的差异, 此时可使用生成器模式。
基本生成器接口中定义了所有可能的制造步骤, 具体生成器将实现这些步骤来制造特定形式的产品。 同时, 主管类将负责管理制造步骤的顺序。
使用生成器构造组合树或其他复杂对象。
生成器模式让你能分步骤构造产品。 你可以延迟执行某些步骤而不会影响最终产品。 你甚至可以递归调用这些步骤, 这在创建对象树时非常方便。
生成器在执行制造步骤时, 不能对外发布未完成的产品。 这可以避免客户端代码获取到不完整结果对象的情况。
优点
- 你可以分步创建对象, 暂缓创建步骤或递归运行创建步骤。
- 生成不同形式的产品时, 你可以复用相同的制造代码。
- 单一职责原则。 你可以将复杂构造代码从产品的业务逻辑中分离出来。
缺点
- 由于该模式需要新增多个类, 因此代码整体复杂程度会有所增加。
原型模式
为什么要用原型模式
如果对象的创建成本比较大,而同一个类的不同对象之间差别不大(大部分字段都相同),在这种情况下,我们可以利用对已有对象(原型)进行复制(或者叫拷贝)的方式来创建新对象,以达到节省创建时间的目的。这种基于原型来创建对象的方式就叫作原型设计模式(Prototype Design Pattern),简称原型模式。
实际上,创建对象包含的申请内存、给成员变量赋值这一过程,本身并不会花费太多时间,或者说对于大部分业务系统来说,这点时间完全是可以忽略的。应用一个复杂的模式,只得到一点点的性能提升,这就是所谓的过度设计,得不偿失。
但是,如果对象中的数据需要经过复杂的计算才能得到(比如排序、计算哈希值),或者需要从 RPC、网络、数据库、文件系统等非常慢速的 IO 中读取,这种情况下,我们就可以利用原型模式,从其他已有对象中直接拷贝得到,而不用每次在创建新对象的时候,都重复执行这些耗时的操作。
代码示例
让我们尝试通过基于操作系统文件系统的示例来理解原型模式。 操作系统的文件系统是递归的: 文件夹中包含文件和文件夹, 其中又包含文件和文件夹, 以此类推。
每个文件和文件夹都可用一个 inode
接口来表示。 inode
接口中同样也有 clone
克隆功能。
file
文件和 folder
文件夹结构体都实现了 print
打印和 clone
方法, 因为它们都是 inode
类型。 同时, 注意 file
和 folder
中的 clone
方法。 这两者的 clone
方法都会返回相应文件或文件夹的副本。 同时在克隆过程中, 我们会在其名称后面添加 “_clone” 字样。
inode.go: 原型接口
1 | package main |
file.go: 具体原型
1 | package main |
folder.go: 具体原型
1 | package main |
main.go: 客户端代码
1 | package main |
output.txt: 执行结果
1 | Printing hierarchy for Folder2 |
场景
如果你需要复制一些对象, 同时又希望代码独立于这些对象所属的具体类, 可以使用原型模式。
这一点考量通常出现在代码需要处理第三方代码通过接口传递过来的对象时。 即使不考虑代码耦合的情况, 你的代码也不能依赖这些对象所属的具体类, 因为你不知道它们的具体信息。
原型模式为客户端代码提供一个通用接口, 客户端代码可通过这一接口与所有实现了克隆的对象进行交互, 它也使得客户端代码与其所克隆的对象具体类独立开来。
如果子类的区别仅在于其对象的初始化方式, 那么你可以使用该模式来减少子类的数量。 别人创建这些子类的目的可能是为了创建特定类型的对象。
在原型模式中, 你可以使用一系列预生成的、 各种类型的对象作为原型。
客户端不必根据需求对子类进行实例化, 只需找到合适的原型并对其进行克隆即可。
优点
- 你可以克隆对象, 而无需与它们所属的具体类相耦合。
- 你可以克隆预生成原型, 避免反复运行初始化代码。
- 你可以更方便地生成复杂对象。
- 你可以用继承以外的方式来处理复杂对象的不同配置。
缺点
- 克隆包含循环引用的复杂对象可能会非常麻烦。